Un simulateur de rencontres qui montre comment la misogynie passe des babillards électroniques au monde réel

Un simulateur de rencontres qui montre comment la misogynie passe des babillards électroniques au monde réel

Une capture d'écran d'une scène d'ouverture dans The Game: The Game.
 
S'asseoir seul dans un bar la nuit en attendant l'arrivée de défunts amis peut inquiéter tout le monde. Pour une femme seule en particulier, le sentiment de vulnérabilité dans ces espaces peut être accru. Non accompagné, aux yeux de certains hommes, signifie accessible; l'espace personnel est susceptible d'être envahi.
L'artiste Angela Washko rend cette expérience inconfortable et familière toujours présente et accessible à tous dans son jeu vidéo The Game: The Game récemment sorti. Les joueurs jouent le rôle d'une femme attendant un ami dans un bar bondé, et dès qu'ils entrent, ils sont agressivement poursuivis par différents hommes – sur le modèle d'éminents artistes pick-up – qui utilisent des stratégies de séduction choisies dans leurs livres, sites Web, et des vidéos.
L'éclairage dramatique du jeu et le traitement délavé de Washko de l'arrière-plan évoquent la sensation de désorientation dans un bar de plongée bondé et mal éclairé. L'atmosphère inquiétante est accentuée par la bande-son du drone à basse synthé du groupe expérimental Xiu Xiu, avec des notes d'orgue rampantes et des battements de batterie qui accélèrent lentement jusqu'à une cadence vertigineuse. Du début à la fin, le jeu couvre une gamme complète d'émotions très liées pour toute femme qui a vécu une interaction indésirable avec un homme pendant une soirée.
 Ci-dessous, vous pouvez jouer un récit interactif conçu par Angela Washko:
Le projet de Washko est l'aboutissement d'années de recherches approfondies, coûteuses et éprouvantes sur le traitement des femmes dans les espaces en ligne et sur la façon dont les communautés, en particulier les artistes de ramassage, apportent des vues misogynes des babillards électroniques dans le monde réel. Ses recherches ont naturellement débuté dans un jeu vidéo.
Depuis 2006, elle joue au jeu de rôle en ligne World of Warcraft. Situé dans le monde fantastique d'Azeroth, WOW est massivement populaire et décontracté avec violence. La combinaison de son espace de jeu agressif et de la liberté d'anonymat (les joueurs opèrent à travers des avatars) en font un terrain fertile pour le sexisme et d'autres formes de discrimination. Washko était souvent la cible d'un tel comportement.
Après avoir mis en place à plusieurs reprises des interactions sexistes avec d'autres joueurs de WOW au fil des ans, Washko a voulu enquêter sur les raisons pour lesquelles la base de joueurs a tendance à créer un espace oppressif et misogyne, étant donné le potentiel d'une arène fantastique virtuelle plus accessible et équitable que de nombreux espaces du monde réel. . Pour ce faire, elle a lancé un projet, The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft, en 2012.
Le projet a servi d'intervention dans laquelle elle a engagé des joueuses au hasard dans des conversations sur le féminisme et les façons dont la communauté WOW aborde la race, le sexe et la sexualité. Au cours de ces conversations, de nombreuses joueuses qui ne se sont pas identifiées comme féministes lui ont recommandé de passer du temps dans la partie d'Internet appelée la manosphère – un réseau lâche de blogs, sites Web et forums dédiés à une myriade de formes de misogynie en ligne, du militantisme pour les droits des hommes. aux techniques PUA.
Le nom de Roosh V est revenu plusieurs fois au cours de ses conversations. Roosh V, alias Daryush Valizadeh, a auto-publié de nombreux guides de voyage sexuels et mené des campagnes virales inflammatoires telles que Fat-Shaming Week sur son site Web récemment fermé Return of Kings. Ces projets, entre autres, lui ont valu une place dans les dossiers extrémistes du Southern Poverty Law Center, où il est décrit comme «l'un des misogynes en ligne les plus publics et les plus injurieux».
Washko a suivi les conseils des membres de la communauté WOW et a commencé à étudier la manosphère. Elle a commencé par lire le premier guide rapide de Roosh, Bang: More Lays in 60 Days, suivi de Day Bang, 30 Bangs, Bang Iceland et Don’t Bang Denmark. Les livres contiennent des conseils généraux (dans quels hôtels rester, des explications sur le coût de la vie, etc.) et des lignes directrices pour pratiquer le «jeu» – les soi-disant stratégies de séduction utilisées par les pick-up artistes – entrelacées avec des passages explicites décrivant les exploits de Roosh .

En lisant les récits unilatéraux de Roosh, Washko s'est intéressée aux perspectives particulièrement manquantes des femmes avec lesquelles il prétend avoir couché, alors elle a décidé de les chercher. À l'aide de ses guides et de ses billets de blog, elle a minutieusement tracé tous les endroits où il dit qu'il a réussi, en contactant des amis à l'étranger pour l'aider à diffuser des dépliants à l'extérieur des boîtes de nuit du monde entier, et en créant une campagne de distribution en ligne via les médias sociaux. Inspirée par les collectifs interventionnistes des médias des années 90 comme les Yes Men, elle prévoyait de créer une plateforme Web, BANGED, pour promouvoir le contre-discours de ces femmes.
Après que Roosh a découvert le projet, lui et Washko ont correspondu par e-mail. Elle a organisé une interview vidéo avec lui et a décidé de la publier sans modification afin de prouver que ses critiques avaient été faites de bonne foi. Malgré le vaste fossé idéologique qui les séparait, elle l'a engagé dans une discussion civile et ouverte. Après avoir publié l'interview, elle a reçu une multitude de courriels chauffés de membres de la communauté des artistes pick-up (PUA), certains disant qu'elle l'avait mal représenté et d'autres disant qu'elle avait déformé la communauté PUA comme extrémiste en ne parlant qu'à Roosh, qui a construit une plateforme réactionnaire et anti-féministe autour de la politique d'indignation. (Par exemple, il a approuvé la légalisation du viol comme une expérience de pensée.) Certains d'entre eux lui ont suggéré d'étudier d'autres entraîneurs de rencontres dont les enseignements sont moins inconvenants. Et dans le processus, elle a choisi de ne pas publier les interviews de BANGED afin de protéger ceux qu'elle a interviewés d'un examen négatif.
Washko a donc commencé à examiner de plus près d'autres documents de ramassage, en particulier le travail de Mystery, alias Erik von Markovik. Le mystère est devenu bien connu en tant que centre de l'autobiographie la plus vendue de 2005, The Game, par le journaliste d'investigation Neil Strauss (connu plus tard sous le pseudonyme Style). Il relate l’implication de Strauss dans la communauté PUA, suivant son évolution de curieux curieux à praticien à succès des arts vénusiens – ou l’art de ramasser une femme – sous la tutelle de Mystery, devenant finalement son ailier.
Le mystère est également, selon Strauss, à l'origine de la pratique de la négation actuellement populaire et très calomniée, une technique de manipulation émotionnelle dans laquelle l'agresseur fait une remarque subtilement négative sur la victime pour saper sa confiance et lui faire inconsciemment désirer l'approbation du manipulateur .
Le jeu continue de romancer l'expérience de Strauss en participant à Project Hollywood, une maison de location à Los Angeles où vivait un groupe d'artistes de ramassage. Ses membres envisageaient Project Hollywood comme une épopée de bachelor qu'ils pouvaient utiliser pour les affaires (pour organiser des séminaires coûteux pour les pick-up artistes en formation) et pour le plaisir (pour cibler, négocier et ramasser des femmes).
Ironiquement, ces maîtres de la dynamique sociale et des interactions émotionnelles n'ont pas réussi à vivre harmonieusement en tant que collectif, et Project Hollywood s'est effondré. Strauss détaille la détérioration des interrelations dans The Game, dénonçant finalement un style de vie centré sur le ramassage des femmes. Plus tard, il a cherché un traitement pour la dépendance sexuelle et a publié un mea culpa, The Truth, mais n'a jamais renoncé aux bénéfices des redevances de The Game et gagne maintenant de l'argent en vendant des adhésions pour des services de coaching de vie sur mesure pour les hommes.
Washko a poursuivi ses recherches en étudiant les matériaux de Real Social Dynamics, une société de coaching de rencontres fondée pendant le ralentissement du projet Hollywood par les membres de la maison Tyler Durden (alias Owen Cook) et Papa (alias Nick Kho). Selon son site Web, RSD prétend héberger environ 1 000 programmes en direct dans 70 pays pour plus de 400 000 clients chaque année. Il propose des programmes vidéo sur abonnement qui présentent une combinaison de conférences et de vidéos avec caméra cachée démontrant un ramassage réussi sur le terrain. Ces enregistrements inquiétants montrent clairement que les entraîneurs de RSD approchent des femmes sans méfiance, que les hommes harcèlent verbalement et parfois physiquement. Ces échanges traumatisants sont largement partagés sur les plateformes de RSD avec des hommes prêts à payer des centaines ou des milliers de dollars pour apprendre à les reproduire.

Tout en digérant et en analysant ces nombreux documents, Washko a décidé qu'un jeu vidéo à la première personne serait une approche idéale pour partager de manière significative ces informations car cela permettrait au joueur d'être placé dans la position de la cible de l'artiste de ramassage. Le format de The Game: The Game est un riff sur le genre de jeu vidéo de simulation de rencontres dans lequel un joueur contrôle généralement un avatar masculin dans le but de romancer des personnages féminins.
Dans les simulations de rencontres, il y a des branches narratives qui conduisent à perdre des résultats (ne pas séduire les personnages féminins) ou à gagner des résultats (sexe, mariage, amour). La structure encourage le rejeu pour devenir un coureur de jupons plus pratiqué et pour «finir» tous les personnages féminins. Ce cadre et ce langage sont similaires aux techniques utilisées par les artistes pick-up.
Le jeu: le jeu subvertit le format classique de simulation de rencontres en inversant les rôles. Le joueur contrôle à la place un avatar présentant une femme dans une quête pour rencontrer son amie dans une barre exiguë pleine d'hommes. Des prétendants non invités s’insèrent dans l’espace personnel de la joueuse, la forçant à dialoguer pendant que chaque homme tente de la séduire en utilisant sa méthode particulière.
Washko a conçu chaque interaction en tirant des archives des matériaux qu'elle a amassés, permettant à chaque artiste pick-up de parler pour lui-même; les stratégies mises en œuvre par leurs doubles numériques sont extraites mot à mot de leurs propres supports d'écriture et d'enseignement. Ses représentations révèlent l'affect et la personnalité de chaque PUA, allant d'agressif à pathétique à sarcastique à ringard et parfois si charmant que l'on est momentanément désarmé.
Se familiariser avec la stratégie de chaque artiste de ramassage de manière incarnée aide les joueurs à développer des contre-stratégies, car les techniques sont conçues pour être discrètes. Par exemple, les joueurs qui interagissent avec le personnage Julien remarqueront qu'il utilise souvent les phrases impératives tendues et brèves, parfois conflictuelles, en succession rapide pour submerger et confondre sa cible, créant un faux sentiment d'urgence et la mettant sur la sellette. Ses tactiques sont encore plus efficaces lorsque la cible a bu et que sa capacité à gérer la situation est altérée.
Le jeu: Le jeu facilite également des conditions plus favorables pour le joueur. Elle a la possibilité de vivre l'interaction sobre et à un rythme tranquille, ce qui rend ses stratégies d'autant plus transparentes et opposables. Cet avantage est également utile pour déballer les rencontres avec d'autres artistes pick-up.
Interagir avec un artiste pick-up après un autre met en évidence les schémas comportementaux et la logique que tout coaching de séduction peut être réduit. Il montre comment chaque artiste pick-up interprète et pratique cette logique différemment et permet aux joueurs de tester les contre-stratégies les plus efficaces dans des scénarios particuliers. La possibilité de refaire des interactions qui ne se terminent pas de manière satisfaisante rend le jeu The The: thérapeutique similaire à ressasser un argument perdu et à déterminer puis exécuter une stratégie gagnante.
Après avoir appris les moyens les plus efficaces de repousser chaque ramasseur, il peut être très tentant de l'arrêter immédiatement, de le désengager et de rentrer chez lui pour éviter de revivre ces violations. Cependant, si la joueuse parvient à continuer, son engagement soutenu sera récompensé par une perspective plus éclairée sur la culture et les techniques PUA. Rentrer à la maison avec un artiste pick-up n'est pas nécessairement un résultat perdant. Le jeu: le jeu ne fait pas honte à tout joueur qui cherche un branchement. Comme dans la vie, rentrer chez soi avec différents hommes du jeu mène à une gamme d'expériences, dont certaines sont humoristiques et d'autres déchirantes.
Dans un environnement de jeu modelé sur des structures conçues par des hommes cherchant explicitement à exploiter les femmes, il peut sembler qu'il n'y a pas de véritable moyen de gagner, mais heureusement, Washko offre des moments de perspicacité et de répit. Dans ma fin préférée, vous pouvez incendier le domicile de votre agresseur en représailles.
En savoir plus sur les recherches d'Angela Washko ci-dessous:

Le jeu: Le jeu peut être téléchargé ici.

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