The Last of Us Part II: Comment Naughty Dog prévoit de dépasser nos attentes

The Last of Us Part II: Comment Naughty Dog prévoit de dépasser nos attentes

The Last of Us Part II arrive enfin le 21 février 2020. Et je ne pourrais pas être plus excité de jouer cette suite au titre 2013, qui était mon jeu préféré de tous les temps.
Vous pouvez donc imaginer que j'étais un peu jazzé pour assister à un événement préliminaire mardi à Los Angeles, où Naughty Dog et Sony ont annoncé la date de lancement du jeu, révélé une nouvelle bande-annonce et laissez-nous jouer à deux niveaux du jeu – Jackson et Seattle – pour quelques heures. Cela semblait remarquablement bon pour un jeu qui fonctionnait sur la PlayStation 4 Pro, un système qui sera remplacé l'année prochaine par la PS5.
Après avoir joué, mes nerfs étaient un peu effilochés par l'intensité. Pourtant, je me suis assis avec Newman pour parler du jeu sans avoir l'air trop essoufflé. Nous avons abordé la pensée derrière la suite de mon jeu préféré de tous les temps. Nous avons parlé de ce que Naughty Dog voulait dire avec sa suite, de la façon dont de nouveaux éléments de gameplay comme les chiens qui vous chassent changent le jeu et des enjeux élevés lorsque vous vous demandez si quelqu'un que vous aimez va être tué dans le jeu.
Voici une transcription révisée de notre interview.
Ci-dessus: Anthony Newman, co-directeur de The Last of Us Part II Crédit photo: Dean Takahashi
VB Transform 2020 Online – 15-17 juillet 2020: Rejoignez les principaux dirigeants de l'IA à l'événement AI de VentureBeat de l'année. Inscrivez-vous aujourd'hui et économisez 30% sur les passes d'accès numérique.GamesBeat: Quel a été votre rôle dans le projet? Avez-vous travaillé sur le dernier jeu?
Anthony Newman: J'étais concepteur principal sur Uncharted 4. Juste après Uncharted 4, j'ai commencé à travailler sur The Last of Us Part II, et à mi-chemin j'ai été promu codirecteur du jeu.
GamesBeat: C'est un ensemble intéressant de révélations aujourd'hui. Quelle était la pensée derrière ce que vous avez décidé de montrer?
Newman: C'est en fait assez inhabituel pour nous en ce qui concerne la façon dont nous avons rythmé les choses. C’est de loin le jeu le plus ambitieux de Naughty Dog. C'est le jeu le plus long que nous ayons jamais fait, et le plus profond et le plus compliqué. Ce n'est pas seulement en termes de longueur totale. Les systèmes sont beaucoup plus complexes et complexes.
Nous pensions que c'était bien mieux pour les gens de vivre cela par eux-mêmes, plutôt que de simplement en parler ou montrer une courte bande-annonce. Nous voulions montrer une partie solide du gameplay, en voyant plusieurs contextes dans le jeu. Vous voyez l'emplacement enneigé, la banlieue envahie de Seattle. Vous obtenez plusieurs environnements et plusieurs types d'ennemis, humains et infectés, ainsi que nos nouveaux chiens ennemis et certaines de nos nouvelles classes infectées. Nous avons pensé que tout cela mis en place permettrait de savoir clairement de quel type de jeu il s'agit.
Ci-dessus: vous feriez mieux de retirer ce chien d'abord dans The Last of Us Part II. Crédit d'image: Naughty Dog / Sony
GamesBeat: Les chiens changent beaucoup le gameplay. Vous allez dans le même genre d'espace, mais maintenant vous devez vraiment faire attention à combien vous voulez vous exposer.
Newman: Absolument. La furtivité a toujours été au cœur du combat dans Last of Us. Nous sommes vraiment ravis de ce que les chiens apportent à la table, à la fois mécaniquement et narrativement. D'un point de vue mécanique, non seulement ils sont très rapides, mais ils ont cette attaque de mêlée dévastatrice, où ils peuvent se jeter sur vous. Ils sont difficiles à suivre, se déplaçant rapidement et bas vers le sol. En étant capable de vous flairer et de reprendre votre trace – vous ne pouvez pas jouer de manière purement défensive en restant invisible, car il y a finalement de bonnes chances qu'un chien reprenne votre trace et vous devez interagir avec eux. C’est un excellent moyen de garder les joueurs sur leurs gardes.

D'un point de vue narratif, cela parle des thèmes que nous avons dans le jeu concernant jusqu'où vous êtes prêt à aller pour venger les gens qui vous ont fait du tort. Cela met les joueurs dans des positions inconfortables, devant lutter contre des animaux généralement amicaux. Dans le contexte de ce monde, ce sont des créatures vraiment mortelles avec lesquelles vous devez faire face. Ce genre de violence réticente et inconfortable est une grande partie de The Last of Us.
GamesBeat: C'est toujours très intense.
Newman: Je suis enthousiasmé par le défi de combat qu'ils créent. Ce qui est cool, c'est que nous avons maintenant ce système où, chaque fois que vous êtes projeté au sol et que vous êtes allongé sur le dos – cela s'appelle couché. Le ventre couché sur le ventre, le dos couché sur le dos. Si vous visez à partir de cet état, vous pouvez viser en position couchée, ou vous pouvez esquiver pour en sortir. C'est un état complet dans lequel vous pouvez être forcé si vous êtes abattu ou lorsqu'un chien vous saute dessus.
J’ai vu des gens ici aujourd’hui se retrouver dans des situations où un chien se jette sur eux, ils ont du mal avec le chien, puis le lancent. Ensuite, ils sont approchés par un autre ennemi humain et ils ont ce moment très cinématographique de combat depuis le sol. Il y a beaucoup de moments cool et intenses qui se produisent.
Ci-dessus: 30 ans après l'épidémie fongique, il y a encore des règles à suivre dans The Last of Us Part II. Crédit d'image: Naughty Dog / Sony
GamesBeat: Les chiens ont également l'impression de restaurer beaucoup de tension. Parfois, vous essayez de vous cacher ou de rester sur la défensive, mais il y a toujours ce sentiment d'être chassé.
Newman: Comme je le disais auparavant, cela vous empêche de faire ce qui est généralement la stratégie la plus simple dans les jeux furtifs, qui reste simplement invisible. Dans les jeux furtifs, vous devez vous soucier de la vision ou de l'ouïe de l'ennemi, mais maintenant il y a ce tout nouveau sens de l'odorat dont vous devez vous préoccuper.
Ce qui est génial, c'est que nous avons relevé ce nouveau défi avec un tas de nouvelles capacités pour Ellie. Elle peut désormais fabriquer des flèches, la première fois que vous pouvez fabriquer des munitions pour vos armes. Il y a un croisement cool entre le système d'artisanat et le système de jeu de tir. Vous pouvez créer des silencieux pour votre arme, vous avez donc une capacité limitée à supprimer vos tirs. Maintenant, même pour les joueurs furtifs, malgré les chiens qui nient certaines stratégies, nous avons ouvert de nouvelles opportunités pour le gameplay.
GamesBeat: Je l'ai fait exploser dans une zone, la salle où les coureurs sont tous rassemblés, environ six d'entre eux. J'y suis allé une fois, j'ai été tué, puis j'ai essayé d'y aller une deuxième fois et j'ai gaspillé toutes mes munitions. Si je venais d'utiliser une de ces mines-pièges, elles se seraient heurtées à elle. Je l'ai fait à la toute fin du niveau avec plus qu'une bouteille.
Newman: C'est super. Parfois, c'est tout ce qu'il faut, juste une bouteille.
GamesBeat: J'ai dû faire beaucoup de combats de mêlée. Mais vous pouvez créer des ensembles de circonstances intéressantes pour pousser les gens dans des directions différentes. Je survivais à peine, mais si j'avais eu toutes ces munitions, il y aurait eu un sentiment différent au niveau.
Newman: C’est une chose qui a été un défi amusant à essayer dans ce jeu. Nous voulons permettre une large gamme de styles de jeu et honorer tous ces styles de jeu. Une chose intéressante est que si vous jouez complètement furtivement et que vous tuez furtivement tout le monde sans utiliser de munitions, vous pouvez entrer dans une rencontre et être surchargé. Vous jetez toutes vos munitions en une seule rencontre et vous pouvez potentiellement les banaliser. Ou vous avez la situation inverse comme vous l'avez fait, où vous utilisez toutes les munitions tôt et ensuite vous ne les avez pas quand cela pourrait être utile. C'était un défi amusant d'essayer d'honorer autant de styles de jeu que possible, autant de circonstances dans lesquelles les joueurs peuvent se retrouver.
Ci-dessus: Sony a créé un rendu réel du café Ruston de The Last of Us Part II.Crédit photo: Dean Takahashi
GamesBeat: En ce qui concerne le contexte, combien donnez-vous aux gens? Je ne savais pas vraiment que c'était juste un jour plus tard, après le baiser de la dernière scène, jusqu'à ce que quelqu'un le mentionne. Ce fut un moment rare, où nous avons obtenu un peu d'informations sur le temps qui s'est écoulé. Y a-t-il autre chose que vous donnez dans ce genre de contexte, ou trouvez-vous que les gens fonctionnent bien sans tout cela? Même dans la bande-annonce, vous n'avez pas révélé un contexte mondial beaucoup plus large.
Newman: Ceci est mon premier jeu dans ce rôle, et j'ai donc été beaucoup plus impliqué dans le marketing qu'auparavant. Une chose que je trouve vraiment intéressante, c'est que la phase marketing du jeu fait autant partie de l'histoire que nous essayons de raconter avec le jeu principal que le jeu principal lui-même. Chaque élément d'information, le calendrier que nous suivons pour publier ces informations, exactement ce que nous montrons, tout est fait très délibérément pour donner aux gens juste assez d'une image du jeu pour être intrigué, et avoir une idée générale de ce qui se passe , mais soyez toujours excités et surpris quand ils jouent le jeu réel. C’est comme un prologue. Nous faisons très attention à ce que nous choisissons de montrer.
GamesBeat: Différentes fêtes, comme les Lucioles, en font-elles toujours partie d'une manière ou d'une autre? J'ai lu certaines choses qui les mentionnaient.
Newman: Nous ne parlons pas trop des Lucioles. Vraiment, le groupe que nous montrions dans la démo aujourd'hui est le WLF, le Washington Liberation Front. C'est presque une organisation militaire. C’est vraiment une milice. Ils ont repris la région de Seattle. Auparavant, à l'E3, nous avons montré un autre groupe dont nous n'avons pas trop parlé, mais le Seraphi, un groupe différent qui est également à Seattle. La relation entre ces groupes est un mystère que vous devrez attendre dans le jeu.
GamesBeat: Y a-t-il d'autres indices importants dans ce que nous avons vu aujourd'hui à propos de choses très similaires ou très différentes du jeu précédent?
Newman: Pour moi, ce qui définit le plus ce jeu, c'est que chaque facette, de la technologie à la conception mécanique du jeu en passant par la narration – j'ai l'impression que chaque facette, nous essayons de faire un bond en avant avec ce jeu. Par exemple, lors du premier match, il n'y avait pas d'esquive. C'était un système de mêlée très simple. Lorsque nous avons ajouté le mécanisme d'esquive, nous voulions le faire d'une manière à la hauteur de la qualité d'animation de Naughty Dog.
Dans d'autres jeux, lorsque vous esquivez dans des directions différentes, il y a peut-être quatre directions différentes dans lesquelles vous pouvez esquiver, quatre animations différentes. Dans The Last of Us Part II, il est contextuel à la direction à partir de laquelle l'ennemi attaque et la direction vers laquelle vous vous dirigez. Si une attaque vient verticalement et que vous allez vers la gauche, cela jouera une animation où elle se penche vers la gauche, manquant juste l'attaque qui vient. S'il s'agit d'une attaque horizontale, elle se baissera vers la droite. Il y a ce pool d'animations d'esquive.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *