Le redémarrage de Call of Duty: Modern Warfare 2019 est un jeu Infinity Ward avec un cœur de chien méchant

Le redémarrage de Call of Duty: Modern Warfare 2019 est un jeu Infinity Ward avec un cœur de chien méchant

Après le «sprint au point de tomber» de la course aux armements de chaque Call of Duty depuis Black Ops 2, Call of Duty: Modern Warfare est de retour. Ce sont des exosuits abandonnés, des packs de sauts, des robots et quoi que ce soit de plus de science-fiction qu'un ensemble de lunettes de vision nocturne et vous rappellera pourquoi le nom de Modern Warfare signifie toujours quelque chose avec son arme secrète: … une maison de ville de Londres de quatre étages et ( compte les corps) environ huit personnes à tirer. Oh, et le capitaine Price. C'est quoi ce genre de nom? Mais d'abord, ce nom: c'est Modern Warfare. C'est tout, pas de nombre, car il s'agit d'un redémarrage et non d'une suite, le développeur Infinity Ward citant la façon dont James Bond redémarre régulièrement avec un nouvel acteur. Comme Bond, c'est toujours tout ce que vous savez / aimez de la série, selon le directeur narratif du studio Taylor Kurosaki, ajusté "pour le temps où vous vivez" par rapport à l'original de 2007. La raison en est en deux parties: d'une part, ce que signifie Modern Warfare a changé au cours des 12 dernières années, et d'autre part, comme l'explique Kurosaki, «à la fin de Modern Warfare 3, les armes nucléaires avaient disparu, les Russes avaient envahi les États-Unis et, franchement pour nous en tant que conteurs, il ne nous restait plus aucun enjeu à raconter. » Réinventer ce qui a fait ressortir l'original dans un contexte mis à jour signifie un champ de bataille avec des lignes encore plus floues et des zones grises plus troubles que jamais. Donc, là où l'original vous avait fait exécuter des hommes endormis dans le niveau Crew Expendable, avant de confirmer plus tard qu'ils étaient des terroristes, cela vous a fait tapoter deux fois des gens assis autour d'une table de cuisine dans une maison de Londres. Tout cela fait partie d'une opération contre une cellule d'al-Qaïda, dirigée par quelqu'un appelé le Loup, à la suite d'une énorme camionnette à Piccadilly Circus. Cela peut sembler étrangement discret par rapport à l'explosion et aux booms des récents jeux Call of Duty, mais il utilise la banalité de son environnement quotidien – la maison de quelqu'un – pour créer une pièce qui est «  retenez votre souffle '' intense, comme le capitaine Price et son L'équipe nettoie le bâtiment pièce par pièce, étage par étage, à travers la lueur verte bourdonnante des lunettes de vision nocturne. Il y a presque une sensation d'horreur à sa menace proche au fur et à mesure que les choses se déroulent. Les couloirs se pressent tandis que les soldats se regroupent au bas des escaliers, écoutant des cris étouffés et des cliquetis des étages au-dessus indiquant un ennemi alerté se préparant.Il existe une méthode intime et brutale pour la façon dont le capitaine Price et son équipe gèrent cela, comme votre nom le personnage se glisse de porte en porte, laissant tomber tous ceux qu'ils rencontrent avec un hochet de «phuts» silencieux. Cela pourrait être une cellule terroriste confirmée, mais il y a toujours quelque chose d'inconfortable à tirer sur des hommes et des femmes d'apparence ordinaire dans des pièces d'apparence très ordinaire. Surtout quand ils paniquent ou crient à l'aide – forçant l'hésitation jusqu'à ce que vous réalisiez que c'est une distraction alors qu'ils atteignent une arme à feu. À un moment donné, une femme tire un bébé d'un lit et le tient; il n'est pas clair s'il faut protéger l'enfant ou elle-même (quelques secondes plus tôt, vous entendez clairement l'expression «utiliser l'enfant» en réponse à un paniqué «qu'est-ce que nous allons faire?» d'en haut). Danger close Si cela semble discutable, c'est parce que c'est exactement ce que Infinity Ward recherche: l'idée que la guerre n'est plus aussi nette ou aussi évidente que les bons et les méchants. "Si nous devions créer un jeu appelé Modern Warfare, nous devions représenter ce que nous considérons aujourd'hui comme une guerre moderne", explique Kurosaki. "Qu'est-ce que cela signifie en 2019? Le champ de bataille est plus flou que jamais, les ennemis ne portent pas uniformes. " Dans la bande-annonce de révélation, le capitaine Price dit que "les règles ont changé. La guerre n'est ni noire ni blanche. C'est gris. Il y a une fine ligne entre le bien et le mal et quelque part, dans l'ombre, ils nous envoient »et ce sentiment de trouver« la ligne »semble être au centre. Le directeur du gameplay de la campagne, Jacob Minkoff, reprend ce concept: «si nous voulons raconter une histoire à propos de personnages qui trouvent leur ligne et sont repoussés (ils), se sentant comme si les choses étaient moralement grises et mal à l'aise, alors nous avons besoin pour que le joueur, sur le manche, dans le gameplay, se sente mal à l'aise ». On parle lors d'une présentation que «  le combattant de la liberté d'un homme est le terroriste d'un autre homme '' et bien que l'histoire de Modern Warfare ne soit pas entièrement révélée, il est clair qu'elle est grise partout, avec une campagne qui est jouée à 50% en tant qu'opérateurs de niveau 1 et 50% ont joué en tant que combattant de la liberté au Moyen-Orient. Il y a un pays fictif du Moyen-Orient appelé Ursekstan, assiégé par un général russe appelé Barkov combattant les terroristes basés là-bas. Cependant, ses tentatives pour contrôler la situation ont définitivement dépassé la barre. Cela comprend des attaques brutales contre des villes avec un gaz nerveux qui est finalement volé par la cellule de Londres al-Qaïda, et finalement suivi au niveau de la maison de ville de Londres par quelqu'un appelé le sergent Garrick (peut-être le personnage jouable de niveau 1). La grisaille devient encore plus claire lors d'un flashback de 20 ans à l'une des attaques russes contre l'Ursekstan, où nous rencontrons d'abord deux personnages clés, les leaders des combattants de la liberté Farah et Haider, enfants. Avec le temps, ils deviendront les chefs des rebelles, vous vous battrez à la fois avec et avec le capitaine Price. Mais quand vous les rencontrez pour la première fois, ou du moins Farah, elle est enterrée sous les décombres, martelant la tôle battue pour attirer l'attention des sauveteurs. Kurosaki décrit Barkov comme «un général qui a les bonnes intentions mais qui a déraillé dans ses efforts pour obtenir ce qu'il veut» et, après que Farah a été tirée des décombres et réunie avec son père, il devient clair à quel point après le Barkov est parti. Jouant en tant que fille, essayant de rentrer à la maison avec votre père, vous voyez des hommes et des femmes abattus dans les rues tandis que le gaz nerveux finit les survivants et les animaux. Il y a peu de sécurité à la maison. Farah retrouve son frère mais leur père est tué par un soldat russe vérifiant de porte à porte. La séquence suivante montre Farah et Haider finalement tuer le soldat avec un tournevis, en utilisant des bouches d'aération pour se placer derrière lui et le poignarder à plusieurs reprises dans les jambes (la seule partie que Farah peut atteindre enfant) jusqu'à ce qu'ils finissent par le vaincre et lui trancher la gorge. Comme la maison de ville, c'est inconfortable mais pour des raisons totalement différentes car vous jouez en tant que fille de huit ans qui se bat pour sa vie. Les deux échappent finalement et préparent le terrain pour leur ascension pour devenir des commandants de chasse à la liberté qui travailleront finalement avec Price. C'est quelque chose qui impliquera un autre personnage appelé le colonel Norris. Actuellement, nous ne savons rien de lui, bien que les allusions au général Shepherd de Modern Warfare 2 suggèrent qu'il n'est pas du bon côté de la ligne. Team Deathmatch Ce combo de soldats de rang 1 et de combattants de la liberté, et la différence de haute / basse technologie entre les deux, semble être au cœur du gameplay, Minkoff utilisant un diagramme pour afficher les quatre combinaisons qu'il crée pour vous contre eux. À savoir Tier 1 vs Tier 1, Tier 1 vs combattants de la liberté, combattants de la liberté vs Tier 1, combattants de la liberté vs combattants de la liberté. Le niveau 1 a de la technologie et de la formation, tandis que les combattants de la liberté ont des chiffres et des tactiques d'embuscade en utilisant leur familiarité avec l'environnement. Bien que les sections de tireurs d'élite et de véhicules soient évoquées, l'essentiel de la variation de gameplay semble s'appuyer sur l'idée que votre personnage de rang 1 ou de combattant de la liberté affronte une force contemporaine ou supérieure. Il y a beaucoup à déballer de ce qui représente peut-être 15 minutes de jeu. Et c'est avant de mentionner l'attaque de Piccadilly Circus, qui n'a été révélée que dans une rafale d'images scintillantes: une énorme explosion de bombe dans Londres bondée, des corps dans la rue, et ce qui semble être des terroristes tirant sur des survivants. Bien que cela puisse sembler controversé, comme à l'époque de No Russian Call of Duty, il y a une mise en garde intéressante: Jacob Minkoff et Taylor Kurosaki, ainsi que plusieurs ex-Infinity Warders qui sont revenus spécifiquement pour redémarrer Modern Warfare, sont des anciens de Naughty Dog qui ont travaillé sur plusieurs jeux Uncharted et The Last of Us. Il s'agit peut-être d'un jeu Infinity Ward, mais il y a un cœur de Naughty Dog qui pompe son sang. Un point intéressant pour sauvegarder les battements de l'histoire sévère révélés jusqu'à présent. Cela signifie que bien que ce qui a été montré puisse facilement faire la une des journaux initialement hors contexte, Minkoff et Kurosaki semblent apporter certaines des compétences de Naughty Dog pour raconter des histoires. "Naughty Dog s'est toujours concentré sur le développement égal de l'histoire et du gameplay en même temps", explique Minkoff. «Le gameplay influence l'histoire, et l'histoire influe sur le gameplay, et vous répétez d'avant en arrière. Alors que la méthode de la vieille école Infinity Ward était «créer le gameplay le plus cool possible et trouver comment l'assembler avec une histoire» ». Si ce qui a été montré se sent mal à l'aise, c'est le point, explique Kurosaki. "Ce n'est pas comme" ah, nous pensons que le joueur va ressentir cela, alors nous allons dire une ligne ". Non, c'est ce que vous ressentez sur le bâton. Il s'agit d'avoir votre état émotionnel en parité avec le personnage dans lequel vous incarnez. Cela vient du design. Vous ne pouvez pas simplement dire aux gens comment ils se sentent, ils se sentent organiquement si vous les motivez de la bonne manière à travers le gameplay. " Minkoff poursuit cette idée: «C'est ce que vous voyez dans la mission Townhouse. Le personnage que vous incarnez finira par poser la question: «Sommes-nous en train de faire la bonne chose?» Cela signifie que s'il doit poser cette question dans l'histoire, vous en tant que joueur devez dire: est-ce que je fais bien »« La guerre moderne a toujours été pertinente, arrachée aux gros titres, authentique », conclut Kurosaki. «Au moins à la genèse de la série. Que signifient les mots «guerre moderne» et qu'est-ce que cela signifie en 2019? » il demande. La guerre n'a probablement pas beaucoup changé depuis l'original de 2007, mais la conscience du coût humain, des deux côtés, a changé. «Si nous voulions créer un jeu appelé Modern Warfare, nous devons représenter la guerre moderne aujourd'hui», explique Kurosaki. "Et cela va jusqu'à voir un civil aux nouvelles qui a pris l’appartement dans une frappe aérienne et ce que cela signifie pour la famille de cette personne, cette communauté de personnes. Couvrir ce côté, ainsi que le côté opérateur de niveau 1, c'est ce que signifie la guerre moderne. » L'image parfaite La cerise sur le gâteau est qu'il existe un "nouveau moteur". Qu'il s'agisse d'une nouvelle version «à partir de zéro» ou d'une version modifiée du moteur IW d'Infinity Ward, ce n'est pas clair, mais les niveaux semblent étonnamment bons de toute façon. La maison de ville commence par ce qui ressemble à une cinématique CGI pendant que les soldats se préparent, et ce n'est qu'après que l'arme soit à l'écran que vous réalisez que vous jouez. Je pense que je pourrais dire «vous plaisantez?» À haute voix à ce moment-là. À plusieurs reprises, d'autres journalistes du studio se sont demandé sur quoi il fonctionnait (la réponse était «PS4» à chaque fois). L'une des plus grandes contributions à ce saut visuel est l'utilisation intensive de la photogrammétrie, le studio scannant à peu près tout au nom du réalisme: décombres, murs, corps (les développeurs jouent morts), vieux matelas, même des côtes entières (parties d'un niveau) appelé Highway est construit à partir de photodonnées capturées à l'aide de drones). Quelqu'un a perdu une voiture dans les incendies de forêt en Californie, mais les dégâts avaient l'air cool alors ils ont amené la porte pour scanner. Cela signifie que les environnements et les détails sont créés à un niveau généralement réservé aux scans de visage haute résolution. Peut-être que la meilleure chose est qu'il s'agit d'un jeu axé sur un seul joueur, non seulement à un moment où les histoires en solo semblent rares, mais également à partir d'une collection de certains des meilleurs talents de cet espace. Le mélange de développeurs originaux de Modern Warfare et de gens de Naughty Dog est à peu près aussi bon pedigree que vous pouvez obtenir pour créer un récit passionnant. L'original a peut-être 12 ans, mais c'est toujours quelque chose qui a changé la forme du jeu d'une manière que peu de choses réalisent ("nous copions Modern Warfare", dit Minkoff en se rappelant son temps sur les décors de Uncharted 2). 12 ans, c'est long, donc un redémarrage est logique. Ce que j'ai vu a parfaitement capturé l'essence de l'original sans le copier, transposant ce sentiment de frisson et d'action dans un cadre temporel moderne. Minkoff a promis que ce ne serait pas «un des plus grands succès de ce que nous avons fait dans le passé», tandis que Kurosaki ajoute que «nous voulons être aussi innovants avec ce jeu que Modern Warfare en 2007». Comme dirait Price, faisons-le.

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