Bruce Straley, réalisateur de The Last of Us, sur la dissonance ludonarrative

Bruce Straley, réalisateur de The Last of Us, sur la dissonance ludonarrative

Partagez cet articleLa série Uncharted est peut-être une franchise à plusieurs récompenses et à succès, mais elle a toujours eu du mal à échapper aux critiques ciblant la dissonance ludonarrative. Nathan Drake semble être un gars généralement décent, mais il a également tué des milliers de personnes et ne semble pas être dérangé par ce fait. Pour la plupart des fans, ce n'est pas un problème, et cela ne doit pas nécessairement l'être. Mais dans le but de faire de meilleurs jeux, la réconciliation de cette dissonance permettra aux développeurs de créer des expériences plus enrichissantes; C'est un effort artistique plutôt que technique.C'est un problème que l'ancien directeur du jeu Naughty Dog, Bruce Straley, a noté lors de la direction du développement sur Uncharted 2, et quelque chose qu'il dit a été résolu avec The Last of Us. "Nathan Drake est un aventurier d'action, mais la menace est une menace de jeu vidéo", a déclaré Straley à GamesIndustry.biz lors du Fun & Serious Game Festival à Bilbao, en Espagne. "Son principal adversaire arrive à vous lancer ses serviteurs afin que vous puissiez surmonter les obstacles pour accéder au trésor … Cela étant dit, que ce soit un jeu de puzzle ou un jeu de tir, vous devez avoir une mécanique de base intéressante pour garder le C'est notre problème en tant que concepteurs: en 2007, c'est là que l'industrie était, c'est là que nous étions. Nous n'avions pas nécessairement les moyens, la clarté pour ainsi dire, que nous avons maintenant. " "L'idée que vous pourriez créer un personnage qui avait sa propre voix et sa propre volonté était quelque chose de nouveau". Il convient de noter que ce débat a surgi autour d'Uncharted et de Nathan Drake, en grande partie parce qu'il est un protagoniste volontaire, avec sa propre morale et ses motivations. Straley a déclaré que lorsque le jeu a commencé à être développé en 2004 et sorti en 2007, c'était "révolutionnaire". Il est arrivé à un moment où bon nombre des protagonistes les plus populaires manquaient de caractère au-delà de leur rôle de machine à tuer, comme Gordon Freeman, Doomguy et Master Chief. "À l'époque, vous aviez des protagonistes silencieux qui étaient des avatars dans lesquels les joueurs pouvaient se projeter, et donc l'idée que vous pourriez créer un personnage qui avait sa propre voix et sa propre volonté était quelque chose de nouveau." Et cela vient avec ses propres astuces en tant que développeur, mais je pense que vivre cette expérience en essayant de mettre en parallèle les émotions des joueurs avec ces émotions de protagoniste volontaire, à travers le gameplay, à travers la mise en place de scénarios – chaque configuration que je créerais a une forme qui, espérons-le, crée un une tension différente, une émotion différente. Vous pouvez avoir des situations qui obligent le joueur à ressentir un sentiment de soulagement, et vous pouvez créer une configuration qui lui fait ressentir une anxiété élevée. "Si vous pensez à la conception de jeux de la même manière que vous pensez à votre arc de personnage, le personnage devrait avoir un flux et un reflux de montagnes russes (correspondant) au rythme du jeu … En tant que concepteur de jeux, vous pensez sur le personnage et la narration et comment le personnage se sent. "Mais à mesure que le médium avance et que les idées autour de la dissonance ludonarrative reçoivent de l'oxygène, la porte est ouverte pour des représentations de personnage plus nuancées. The Last of Us, que Straley a également dirigé, a tenté de remédier à cette dissonance à travers les règles de son monde, où la violence n'est pas si étrangère aux gens ordinaires. "C'est notre problème en tant que concepteurs: en 2007, c'est là que l'industrie était, c'est là que nous étions" "En voyant qu'il y avait un problème avec la construction du monde, nous avons pu créer une menace qui mettait des enjeux. Cela vous a fait réaliser que le joueur qu'il y a de vrais enjeux, que les autres humains que vous rencontrez à l'intérieur du monde … étaient motivés par leur propre sentiment de survie. Ils avaient leur propre boussole de valeurs qui les guidaient ou les dirigeaient, ce qui signifiait qu'ils étaient capables de vous tuer pour une bouteille d'eau et une paire de chaussures, car cela signifiait un autre jour de survie dans ce monde que nous avons créé. "La dissonance ludonarrative est le plus souvent trouvée dans les jeux où la violence est le principal mécanisme. Ces dernières années, cependant, nous avons vu des jeux essayer de résoudre ce problème en faisant de la violence un thème central, tels que Spec Ops: The Line, Wolfenstein: New Colossus et God of War, mais il existe encore un énorme potentiel pour créer des jeux axés sur les personnages. différentes mécaniques de base. "Pouvez-vous créer un jeu aussi intéressant et axé sur les personnages et convaincant qu'une histoire Uncharted ou Last of Us sans tirer? Je pense que vous le pouvez. Encore une fois, le concept doit être … 'comment puis-je créer un monde assez riche pour permettre une mécanique de base intéressante? "Ils avaient leur propre boussole de valeurs … ce qui signifiait qu'ils étaient capables de vous tuer pour une bouteille d'eau et une paire de chaussures" "Le monde doit offrir des moyens intéressants et convaincants au joueur pour trouver des solutions (solutions) – – et c'est beaucoup de ce que sont les jeux. Nous devons mettre les joueurs en mesure de s'engager à surmonter les obstacles, ce qui signifie que les mécanismes de base doivent nous offrir suffisamment d'occasions pour trouver une solution. "Straley s'appuie sur Red Dead Redemption ici, déclarant qu'il s'agit de deux jeux différents dans son esprit: celui où vous vous promenez dans les collines à cheval et faites votre propre aventure, et l'histoire principale qui est un jeu auquel il a l'impression d'avoir joué auparavant. Ce qui est intéressant, note-t-il, c'est que les jeux se détachent des introductions à indice d'octane élevé qui comparé les séquences d'ouverture de God of War (2005) et God of War (2018) par exemple: l'une mène rapidement à Kratos tuant une hydre géante, tandis que l'autre commence par un chagrin refoulé à mesure qu'il construit un bûcher funéraire avec son fils. "Donc pour moi personnellement en tant que joueur, je veux quelque chose de nouveau. Je veux quelque chose de différent, et je pense que nous accordons plus de temps au jeu pour s'installer dans des expériences, où il ressemblait plus à: «  Comment pouvons-nous accrocher le joueur dans les dix premières minutes, nous devons le faire cela, nous commençons dans les médias, commençons par une séquence d'action, allons-y, allons-y. "Je pense que tout cela change, et je pense que Hideo Kojima a fait quelque chose de vraiment bon pour l'industrie pour juste essayer de faire quelque chose pour le secouer un peu. Les jeux indépendants le font tout le temps en ce moment, et je pense qu'il y a des expériences extrêmement captivantes dans la scène indie et AA. "À l'intérieur, les jeux de Playdead sont fantastiques pour cela – très engageants, qui n'incluent pas le tournage. Alors oui, je pense qu'il y a un changement de paradigme dans l'industrie, et je pense qu'il faut quelques succès. C'est le problème, s'il s'agit d'un grand jeu axé sur le marketing; c'est une entreprise qui cherche à répondre aux besoins des parties prenantes au cours du prochain trimestre, elles vont s'appuyer sur quelque chose d'essayé et de vrai, plutôt que d'essayer de faire quelque chose d'innovant, ce qui est juste une pièce difficile. "Divulgation: GamesIndustry.biz est un partenaire médiatique de la Festival Fun and Serious Game … (tagsToTranslate)

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